ゲームコンソールの歴史

実は今の SCE の苦境というのは N64 時代の任天堂の苦難に近い部分がある。共通するのはゲームの「大作主義」。

N64 は PS世代のゲーム機の中では群を抜いた性能だったけれど、高性能化した 3D ハードを使いこなすためのライブラリを用意できなくて、サードパーティからほとんどソフトが出てこなかった*1。また、その頃の任天堂の(宮本さんもそうだったと記憶している)ゲーム観というのは、爛熟しすぎたSFC後期の反省からか、「面白いゲームを作るには時間をかける必要がある」というようなものだった。結果として、N64からは任天堂を中心に数少ないソフトしか発売されなかったことになるのだけれど、その分任天堂ソフトのクオリティは非常に高いものだった。

一方PS時代のSCEは、3Dという新しい表現力を使った新鮮な佳作ゲームを(サードパーティも含めて)短期間に多数リリースし、斬新で軽妙なCMの効果とともにユーザーに広く受け入れられた。このときSCEはそれまでのゲームユーザの枠を広げて、女性を中心としたライトゲームユーザーを多く生み出すことに成功した。

この構図を DS と PSP, WiiPS3 に当てはめると、明らかに両者の立場は入れ替わってる。

実は任天堂N64時代の敗北に学習したのか、GC/PS2時代に入ると大作主義を後退させている。具体的にはゲーム開発のツールキットを拡充して開発のハードルを下げるとともに、ゲーム一本あたりボリュームを減らしてその分新作のリリース間隔を短くした。この姿勢はGCでは身を結ぶことはなかったが、より思い切った方向に突っ込んだDSでは完全に成功した。

一方で現在のPS3は、先鋭化しすぎたハードウェアに見合う開発ツールキットを用意するのに苦労し、多数のソフトをリリースできる状況にない。必然的に「大作主義」に進まざるを得ない。個人的には、この問題は PS2 の発売時もあまり変わらなかったと思う。ただ、PS2の時は他に対抗できるライバルがいなかったのと、ゲーム以外のブーム (DVD再生) に上手く乗ったことで、ゲームタイトル数が少ないことの影響が小さくてすんだことが幸いだった。PS3の場合はPS2の時ほど追い風を期待できないので、ローンチの難しさはずっと大きなものになるだろう。

さて、個人的に気になっているのは、純粋にゲームの面白さを考えたときに「大作主義」時代の任天堂ゲームはその後の時代よりもずっと面白かった、ということ。これは単に任天堂の開発力の(一時的)低下を意味してるのか、あるいはライトユーザー向けゲームリリースと「大作神ゲー」の二兎を追うことの困難さを意味していたのか。とりあえず新ゼルダをやってみて判断したい。

*1:ライセンス料を大幅にディスカウントしたソニーにほとんど引き抜かれたってのも大きいけれど